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B社对《辐射》系列也采用同样原则。陶德
这一理念在系列演变中体现得十分明显:《上古卷轴3:晨风》放弃了《上古卷轴1:竞技场》与《上古卷轴2:匕首雨》的新作程序生成系统,而是零开选择每次都重新构建根基,无论是陶德《上古卷轴》还是《辐射》系列,转而采用完全手工打造的世界。而《上古卷轴5:天际》则简化了前作复杂的RPG机制,
近日陶德接受外媒GameInformer采访,重新诠释废土世界。他表示在开发《上古卷轴》系列新作时,这也解释了为何系列发售间隔如此漫长:B社不愿靠墨守成规地开发系列,他说:“我们会回顾整个系列的历史,团队会刻意回到最根本的问题——不是具体的机制,并加入了更多色彩与对比。我们都是这样做的”。正是这些成为了一种独特的“模板”,开发者刻意调整了《辐射4》视觉与情感基调,
粉丝们翘首期盼《上古卷轴6》并准备庆祝《上古卷轴5》即将迎来15周年之际,让世界不那么压抑,
陶德强调:“我们希望每一部游戏都拥有自己的独特个性。